学部・大学院

大学トップの中の学部・大学院の中のカリキュラム

カリキュラム

製作技術、クリエイティブ、ビジネス、それぞれの視点から授業を展開 業界が求める総合的な力を学べます

各業界の最前線で活躍するプロを教員に迎え、実践的な授業を展開。 実制作の技術だけではなく、理論、歴史、ビジネス手法など様々な側面から、産業界が求めるトータルな力を育成します。

科目一覧

※科目情報は2008年4月現在のものです

語学科目

EnglishI・II:Preliminary
オーラル・コミュニケーションを円滑に行えるようになることを目標とし、シチュエーショナルで利便性の高いダイアログ及び会話で頻度の高いフレーズを導入していきます。
EnglishI・II:Practice
Preliminaryで導入されるダイアログ及びフレーズが実際の会話で使えるようになるよう、コミュニケーション・アクティビティーを通じたトレーニングを行っていきます。
EnglishIII:Practical
TOEIC®で高スコアを達成することを目標とします。ビジネスの現場で役に立つ実践英語力も伸ばしていきます。
EnglishIV:Business
実際のビジネスシーンでいかに英語を使用するかをテーマとします。意思伝達に終始することなく、表現の適切さ、そして伝わりやすさにフォーカスを当てていきます。
EnglishV:Academic
TOEFL®で高スコアを達成することを目標とし、4技能(リスニング、リーディング、スピーキング、ライティング)のスキルを総合的に伸ばしていきます。
韓国語I・II
文字及び日常的な会話などを学ぶほか、文化・生活習慣についても楽しく学んでいきます。また、できるだけ聞き取りも採り入れ、韓国語の自然なリズムに慣れていきます。
中国語I・II
初心者でも中国語でコミュニケーションがとれるように、ゲームやプレゼンテーションなどを通して、基本から楽しく学びます。発音や状況に応じた会話の練習なども行います。
日本語I・II
本授業は留学生が大学の授業の履修上、必要とされる日本語の4技能(聞く・話す・読む・書く)の総合的向上を目指すものです。更にコミュニケーション能力も育成します。

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アクティブラーニング

アクティブラーニングI・II・III
生涯にわたり必要な自己成長の為の「学ぶ技術」を指導します。在学中に役立つ技法から、卒業後、ビジネスパーソンとして役立つ技法までを網羅し、「生きる力」の向上を目指します。

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キャリアディベロップメント科目

セルフ・ディベロップメント概論I
大学生活におけるコンピテンシー(人間関係構築スキル、情報収集スキル、文章の書き方)を学習していきます。
ロジカルシンキング
問題意識、因果関係、論理をもとにした説得のためのメソッド「ピラミッドストラクチャ」を、実践的に学びます。
キャリアガイダンスI
就職活動に必要な基礎知識、業界、職種探究、自己理解の促進、今後のキャリアデザイン、就職活動準備の方法を身につけます。
キャリアガイダンスII
キャリアデザイン、行動計画、模擬練習、企業・職種・職場を見る視点を養います。

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一般教養科目

コンテンツ産業におけるコンプライアンス
コンテンツビジネスにおいて遵守すべき関連法規の知識と、社会的影響力の大変大きな情報発信者としてのバランスのとれた倫理観を、実例を通して学びます。
IT・ビジネス基礎
インターネットを中心とした「ITについて基礎的な知識」の学習、及びITで用いられ、現代のビジネスの要とも言える「プレゼンテーション技法」について学習します。
発想概論
発想のメカニズムを知り、アイデアを生み出す柔軟な発想力を身につける為のトレーニングとレクチャー。本授業を通して実際の商品企画やコンテンツ制作のプロセスを学びます。
リサーチ&プランニング
デジタルデータとネットワークを活用し、リサーチ及びプランニングプロセスの知的生産性と創造性を高める方法論を講義します。
文学にみるドラマ構成
どのようなコンテンツも、その内容を対象にアピールする為にはドラマの基本を押さえる必要があります。本講義では、古典から現代に至るまでの文学のドラマ性を解釈します。
美術史I・II
欧米の主な美術のムーブメントや主要な作家を中心に解説し、現代のメディア芸術との結びつきも考慮し、広範囲な視覚文化の歴史について考察します。
現代カルチャー入門
将来的にポピュラーカルチャーの分野で活動する学生を対象に、各分野の文化史的理解を中心とし、社会的な受容、政策・制度、産業構造など、多角的な視点により包括的に学びます。
3次元CGプログラミングのための数学基礎と物理法則I・II
インタラクティブコミュニケーションの為に必要な3次元CGプログラミングの数学的基礎知識と、物理法則を応用するテクニックについて習得します。
会計基礎
現行の財務会計制度について正しく理解すると共に、時代の進展に応じて現行制度を見直し、新しい制度の構築を目指す財務会計の最近の動向も取り上げて考察します。
日本語文章表現I・II
文章を通し、読み手と効率よくコミュニケーションを図るにはどうすればよいのか。メールや企画書、報告書など、文章を書く上での心得と作法(さくほう)を学びます。
認知科学
デジタルコミュニケーションに求められる理解・説得・表現の方法を、心・身体と脳の総合科学である「認知科学」のアプローチから解説します。
人間コミュニケーション論
個人、集団、異文化間でのヒューマン・インタラクション、ヒューマン・コミュニケーションの理論と実践面を講義します。
コンピュータ史
コンピュータ開発の歴史と、コンピュータをその仕組みに踏み込んで解説します。併せてマルチメディアなどの代表的コンピュータ応用の技術についても解説します。
国際コミュニケーション論
国際コミュニケーションにおける電気通信、情報流通の国際的制度について、法律、政策的課題を分析し、国際的な高度情報社会実現に必要な制度への理解を深めます。
デザイン史
19世紀以降、技術や経済の発展と共に展開し、国や地域、民族、歴史の持つ固有性を表象する物質文化について、消費、様式、身体、趣味、メディアなどの観点から論考します。
比較映像論
視覚芸術や社会的側面において重要な役割を果たしている映像(写真)について、メディアとしての特性と芸術表現の関係を理解し、現代の映像文化をめぐる諸問題を論考します。
映像経済学
デジタル時代における映像の「経済的価値」に焦点を当てます。特に20世紀末から21世紀にかけての映像産業の急成長の背景を学び、今後の展開を様々な視点から検討します。
マーケティング・ベーシックス
マーケティングの基礎を習得します。マーケティング調査、分析、ターゲティング、企画立案、戦略実施の流れを理解し、実際に企画提案をしていきます。
科学技術と法
人類が、人間や社会、国家、及び世界の秩序に相応するよう努力してきた科学技術の中から、特に情報通信に焦点を絞って、情報通信技術と法について学びます。
経営学概論
経営学のそれぞれの分野の基本的なテーマと理論を整理し講義します。主な内容は、1.経営戦略論、2.経営組織論、3.モティベーション論、4.リーダーシップ論、5.財務会計。
経営史
経営とは何かを学んだ後、欧米の経営史と日本の経営史を比較することによって、日本の経営の特徴と課題を明らかにします。また、世界の映像産業の経営史と経営について学びます。
映画表現史I
現代の映画に辿り着くまでに、世界の中心にあるアメリカ映画はどのように変容していったのかを映画史的観点と共に解説し、ハリウッド・メソッドを教授します。
映画表現史II
映画史において突出した存在意義を持つ作品・作家を解説・検証します。脚本・演出の観点から作品全体または個々カットなどを検証することで、映画技法・メソッドを身につけます。
ゲーム情報学
「思考ゲーム」を科学的に捉えます。コンピューター将棋、コンピューターチェスなどの思考系ゲームの歴史をひも解きながら、「思考ゲーム」の人工知能的な技術などについて解説します。
コンピュータ産業経営史
インターネットを軸にIT革命が進行しつつある現在までのコンピューター産業を概観します。個人、企業、国家がどのように絡み合ってきたか、また企業の盛衰、興亡も考察。
エレクトロニクス史概説
ITの基盤技術としてのエレクトロニクスの歴史を、物理現象の発見とデバイスへの応用の流れを通して概観し、この分野の近未来を予測。半導体などのデバイス動作も理解します。
インターネット概論
インターネットを主体的に活用する上で必要な、「ハード」的要素と、「ビジネス」的な要素について学習します。
美術解剖学I・II
インターネットを主体的に活用する上で必要な、「ハード」的要素と、「ビジネス」的な要素について学習します。
地球環境と持続可能社会論
気候変動を主とした地球規模の自然環境変化の現状を概説すると共に、その中で日本が担うべき役割、海外諸国の対応、そして未来を担う学生諸君に何が出来るかを考察します。

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コンテンツリテラシー科目

コンテンツ・ベーシック
3DCG・プログラミング・映像編集・Webデザイン・映像撮影、各分野の初歩的な説明と実演を行います。
デジタルコンテンツ制作概論
デジタルを介したコンテンツとはどのように作られ、ユーザーへ流通されるかを、従来のメディアとデジタルコンテンツ全体を捉えながら、様々な観点から論じます。
デッサン演習
物の形や表面の材質感、光による陰影を捉える力を養います。単に絵を描くのではなく、デッサンとは表現者にとって発想の原点であり、想像力と深淵な関係を持っている事を学びます。
デザイン概論
デザイン力は創造ワークに不可欠。「デザインとは何か」をテーマにデザインの定義づけからその役割までを解説。デザイナーの仕事を支える思考、精神、技術、方法などを学びます。
レイアウトデザイン
2次元空間(平面)におけるレイアウトの演習です。面の分割や、デザインエレメントの効果的な配置の技法を学びます。人の目を捉え、印象的な画面にするための基礎を習得します。
色彩論I・II
デジタル色彩に焦点を当て、色の基本を最新の情報で解説し、使える色彩を学びます。また、配色とイメージの関係を自分の眼で確認しながら、表現の為の配色技法を習得します。
ユニバーサルデザイン
より多くの人に使いやすい製品・サービスを作ることを目指す「ユニバーサルデザイン」の考え方と、それを実現するための具体的な手法を学びます。
タイポグラフィーI・II
日本語、英語両方においてタイポグラフィーの基礎となる活字書体の種類や構造の理解、そして文字を主体として機能的かつ印象的に表現・デザインする方法を学びます。
立体造形
クリエイティブな仕事をするための創造性や感性を高めるための演習です。立体の制作により、3次元の画像制作の基礎を体得し、立体が持つ形の美に対する審美眼を養います。
映像演出
脚本や絵コンテなどの設計図ほか、舞台設定、俳優への演技指導、大道具、小道具などの選定、特殊効果の選定、映像編集など、映像演出の基礎から実践までを学んでいきます。
映像表現技術
特に3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)に焦点を置き、その基礎論を制作手順、モデリング、アニメーション、レンダリング、特殊効果の各分野に細分化し論じます。
映像編集
編集という制作過程を経て映画・テレビ・ビデオは完成します。本科目では、演出意図、映像美、情報の整理・伝達について作品を通して理解し、編集用ソフトウェアも使って学びます。
映像撮影演習
映画・テレビ・ビデオでの動画撮影全般を演習を通じて理解し、様々なアングル、レンズなどの映像表現、意味の違いをカメラ操作を実際に体験しながら、作品作りを通して学びます。

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コンテンツメディア・産業科目

デジタルコンテンツ産業概論
コンテンツ産業の仕事場の実態について解説します。また、どのように自分のキャリアディベロップメントを行ってクリエイターとしてデビューすることができるかも考察します。
メディア概論
メディアの理念、技術、コンテンツ表現、産業構造、社会的影響、法・制度動向、文化など、それぞれのアプローチを包括的にカバーし、メディアに関わる全体像を学びます。
メディア表現概論I・II
ジャーナリズムの歴史やジャーナリストとしての資質・倫理観といったジャーナリズム論を講義するほか、ジャーナリストに関する最低限の技術の習得を目指します。

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コンテンツビジネス科目

プロデューサーとアントレプレナーのための事業計画
事業ビジョンの構築から最後の実行計画までを解説、具体的事例を交えながら説明すると共に、実際の作成作業を通じて事業計画書の必要性・作成方法・活用方法を述べます。
インターネットを中心としたマーケティング
インターネットとコンテンツ環境の拡大の中で、特にコンテンツを中心としたビジネス事例を中心にマーケティング論を講義し、実際のビジネスケースを検討・論義します。
コーポレートコミュニケーション
「企業価値創造の考え方」を提供し、企業の実務担当者との対話、様々なケーススタディー
クライアントマネジメント
営業戦略や顧客管理戦略は業界やターゲットによって大きく異なります。本講義では、具体的な企業経営の事例を取り上げながら、営業戦略、顧客管理戦略を理解していきます。
キャラクターコンテンツ・マーケティング
キャラクターコンテンツビジネスの成功事例を、商品企画開発・マーケティング・マーチャンダイジング・リスクマネジメントなどから多角的に分析し、その要因について考察します。
プロジェクト管理
プロジェクトマネジメントの概要を体系的に学び、各要素技術であるスコープ(適用範囲)、コミュニケーション、タイム、コスト、品質、人的資源、リスク、統合を習得します。
ベンチャー特論
デジタル技術の進化によるコンテンツビジネスモデルの多様化について、主に流通業の役割の変化という観点から講義すると共に、事業化の為のステップについて具体的に教授します。
デザインマネジメント論
すべての産業に対応してきた建築のデザインマネジメントを、IT、インターネット、さらにユビキタスの世界などに拡張し、新しい時代のデザインマネジメントを論じます。
デジタルコンテンツビジネストレンド
現実社会の変化に応じて常に現状のキャッチアップを行うため、その時々に適切なトピックを選定し、それについて実践・研究を行っている実務家・研究者などを招いて講義します。
リーダーシップ論
履修者主体のアクティビティーやディスカッションなどの体験学習を通じ、「自己の気づき」を得ることで「使えるリーダーシップ」を会得します。
ヒットプロデュース能力開発演習I
感情知能といわれるEQ理論やNLP理論、PLAY(演劇)理論の各手法を使って、受講生がヒットプロデューサーとなるために必要な能力開発を目的に行います。

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コンテンツクリエイション科目 CG・映像関連科目

3DCG演習I・II
モデリング、テクスチャマッピング、ライティング、アニメーション作成、エフェクト作成、レンダリングなどの3DCGアニメーション制作方法をMAYAを使用して指導します。
映像編集演習I・II
映像編集のノウハウを習得すると共に、作品のプランニングから仕上げまでを行うことで、制作の全体的な流れを把握するほか、作品のクオリティーなども理解します。
映画プロデュースI
映画制作について、企画、マーケティング、資金調達、制作と、過程を追いながら解説。また、プロデューサー、監督、俳優、その他制作スタッフの技能と役割についても説明します。
映画プロデュースII
映画産業でのマーケティング、映画買付、配給、パッケージ化、テレビ放映権、映画祭への出展、国際市場での売り込みなどについて、「宣伝」を基軸にしてトータルに解説します。
映画産業論I・II
映画産業の現状と展望、コンテンツビジネスとしての将来について解説し、クリエイター、ディストリビューターを問わず映画ビジネスに必要な知識を学びます。
複合現実情報デザイン
Virtual Reality(仮想現実)・Mixed Reality(複合現実)などの事例収集や実体験、フィールドワークなどを通し、新時代の情報デザインを考察します。
シナリオ作成演習
優れたストーリーと優れたストーリーテリングとはいかなるものか。ストーリー、人物設計、構成などを分析し、人の感情を揺さぶるロジカルな脚本技術を習得します。
ゲームプロデュース&ディレクション
多様なメディアを統合して作られるテレビゲームの、ハードの進化と共に広がっていく表現力をどのように駆使し、それを行うべきか? そうした問題を中心に授業を展開します。
制作演習I・II
実践的にストーリーテリングのメソッドを学び、履修生各自が実際の工程通りに『プロット⇒ハコ書き⇒シノプシス』を完成させて執筆する脚本演習です。

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コンテンツクリエイション科目 Web関連科目

Webサイト構築演習I・II
HTML基本コーディング、Web用グラフィックスの作成、Webサイトのレイアウトなど、Webサイト構築の基本を学習します。JavaScriptとFlashを用いたダイナミックな表現も習得。
Webプロデュース
各種Webビジネスをプロデュースするうえで必要な能力を、事例を基に実践的に学んでいくほか、現代のWebプロデューサーの知識として求められる社会動向について講義します。
Webディレクション
役割・職能を正しく理解し、マネジメント、スケジューリング、クライアント対応などの概要をつかむと共に、Webならではの特徴を持つ監督業務を総合的に学んでいきます。
モバイルコンテンツプロデュース&ディレクション
着信メロディーなどのモバイルコンテンツビジネスに加え、モバイルコマースビジネスなどについての現状を理解し、次世代のモバイルビジネスを創造するための基礎を身につけます。
情報編集
雑誌やWebの編集における実際のノウハウを下敷きにして、「編集」とは何かを学んでいきます。伝えたいことがより意図通りに伝わることを目指します。

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コンテンツクリエイション科目 デザイン関連科目

2Dグラフィック演習I・II
デジタルグラフィックスの基礎知識と2次元上での表現手法を、代表的なデジタルツールを使用して習得していきます。
デジタルコンテンツ表現手法総合演習I・II
デザイン概論、色彩論などの造形系科目や、3DCG演習、映像編集演習など、幾つかの科目履修の成果を活かして総合的な表現を行うことを目標とし、ひとつの作品を作り上げます。
サウンドデザイン
映像では、その種別にかかわらず「音」が使われています。本講義では、その映像に対しての音の扱いを様々な角度から考察します。

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コンテンツクリエイション科目 エンジニア関連科目

Webプログラミング演習I・II
Webプログラミングで最も多く使われているJavaScript、PHPについて、その文法を理解し、それらを利用した基礎的なプログラミング手法を学んでいきます。
プログラミング演習I・II・III・IV
本科目では、C/C++言語や3DグラフィックスAPIを学習しながら、3DCGの技術的な知識を習得し、インタラクティブ・プログラムの作成を目標とします。
ネットワークエンジニア演習
プロフェッショナルが当然身につけておかねばならないネットワーク関連技術について、講義と演習を通じてその基礎的な概念と操作技術を学びます。
Webシステム設計演習
ネットワークの概念設計、JavaやPHPなどを使い、DB+Webの設計開発を行います。オブジェクト指向の考え方から、ケーススタディーによるシステムの設計などを解説。

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コンテンツクリエイション科目 アニメ関連科目

キャラクターデザイン
キャラクターの役割や特徴を分析し、キャラクターのイメージ方法や表現方法を学習します。
動画演習
アニメの原理を学習し、原画に繋がる動画制作の位置づけを理解したうえで、その工程を実践形式で学びます。
原画演習
キャラクターの動きのキーとなる絵を描き、タイムシート(撮影シート)に動画と撮影への指示を記入するまでの一連の流れを実習形式で学び、その技法を習得します。
美術・彩色演習
レイアウトをもとに背景を描く一連の流れと、動画からの彩色までの一連の流れをそれぞれ実習形式で学び、その技法を習得します。
アニメ撮影・編集演習(撮影・コンポジット・画面構成)
実際のアニメフィルムに仕上げるためのセルと背景画を「撮影」する撮影技術、カメラワーク、編集技法、3DCGと2Dの融合法を実践的に学習します。
アニメ演出論
アニメという映像作品の表現者として、その演出方法を学びます。
アニメビジネス概論
アニメビジネスは著作権を軸とした複合型産業です。制作会社、広告会社、テレビ局、メーカーなど様々な関係者の視点からそれぞれの役割を考察します。
アニメーション史
世界におけるアニメーション発祥から現在までの歴史を、分類や技術変化、個別作品に踏み込んで解説します。また、世界における日本アニメーションの位置づけを考察します。
アニメ原作概論
ジャパンアニメの特徴の一つは漫画との密接な関係です。本講義では、アニメ原作としての漫画を中心に、ゲーム、小説などアニメと原作の関係を解説します。
アニメシナリオ演習
アニメ作品を制作するために必要な脚本力を養います。
アニメプロデュース論
企画から出資者探し、制作、公開までのプロデューサーとしての一連の工程を学習します。

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研究科目

ゼミI
映像系・Web系・ビジネス系・メディア系の4ジャンルのゼミが用意され、学生30人程度の中で、教員に指導を受けながらテーマについて研究や制作活動を進めていきます。
ゼミII
映像系・Web系・ビジネス系・メディア系の4ジャンルの中に幾つかのゼミが用意されており、教員から直接指導を受けながら卒業制作課題テーマについて研究や制作活動を進めていきます。
卒業制作課題
最終年次に履修をすることができ、ゼミ教員を指導教官とします。課題テーマについてはゼミ教員と十分にコンセンサスを取り、卒業時にはプレゼンテーションを行います。

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