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各業界の最前線で活躍するプロを教員に迎え、実践的な授業を展開。 実制作の技術だけではなく、理論、歴史、ビジネス手法など様々な側面から、産業界が求めるトータルな力を育成します。
科目一覧
※科目情報は2010年4月現在のものです
国際コミュニケーション科目
- 英会話実践1・2
- Preliminaryで導入されるダイアログ及びフレーズが実際の会話で使えるようになるよう、コミュニケーション・アクティビティーを通じたトレーニングを行っていきます。
- 英会話1・2・3
- オーラル・コミュニケーションを円滑に行えるようになることを目標とし、シチュエーショナルで利便性の高いダイアログ及び会話で頻度の高いフレーズを導入していきます。
- TOEIC®
- TOEIC®で高スコアを達成することを目標とします。ビジネスの現場で役に立つ実践英語力も伸ばしていきます。
- ビジネス英語
- 実際のビジネスシーンでいかに英語を使用するかをテーマとします。意思伝達に終始することなく、表現の適切さ、そして伝わりやすさにフォーカスを当てていきます。
- 留学英語
- TOEFL®で高スコアを達成することを目標とし、5技能(リスニング、リーディング、スピーキング、ライティング、グラマー)のスキルを総合的に伸ばしていきます。
- 韓国語 I・II
- 文字及び日常的な会話などを学ぶほか、文化・生活習慣についても楽しく学んでいきます。また、できるだけ聞き取りも採り入れ、韓国語の自然なリズムに慣れていきます。
- 中国語 I・II
- 初心者でも中国語でコミュニケーションがとれるように、ゲームやプレゼンテーションなどを通して、基本から楽しく学びます。発音や状況に応じた会話の練習なども行います。
- 日本語・日本文化 I・II・III
- 留学生が日本語の基礎力を養い、日本文化の理解を目指すものです。
- 日本語 I・II・III
- 本授業は留学生が大学の授業の履修上、必要とされる日本語の4技能(聞く・話す・読む・書く)の総合的向上を目指すものです。更にコミュニケーション能力も育成します。
セルフ・ディベロップメント科目
- アクティブラーニング
- 生涯にわたり必要な自己成長の為の「学ぶ技術」を指導します。在学中に役立つ技法から、卒業後、ビジネスパーソンとして役立つ技法までを網羅し、「生きる力」の向上を目指します。
- ロジカルシンキング
- 問題意識、因果関係、論理をもとにした説得のためのメソッド「ピラミッドストラクチャ」を、実践的に学びます。
- 情報リテラシー
- PC操作・インターネットリテラシー・メールの使い方・Microsoft Office®の使い方など、PCを使っていくうえでの、基礎的なリテラシーの習得を目指します。
- 日本語文章表現基礎
- 日本語で自分の考えを表現するための、文章の書き方、レポートの書き方、その表現技法の習得を目指します。
- キャリアガイダンス I
- 就職活動に必要な基礎知識、業界、職種探究、自己理解の促進、今後のキャリアデザイン、就職活動準備などを身につけます。
- キャリアガイダンス II
- キャリアデザイン、行動計画、模擬練習、企業・職種・職場などについて正しく理解するための視点を養います。
- リーダーシップ論
- 履修生主体のアクティビティーやディスカッションなどの体験学習を通じ、「自己の気づき」を得ることで「使えるリーダーシップ」を会得します。
- 社会人基礎力実習 I・II
- 特定の企業での実際の社会経験・就業経験を通じて、勉学への意欲の向上と問題意識、目的意識の醸成を目指します。
- 社会人基礎力
- 主体的な社会人として必要な要素を5つ定義し、ゲスト講師にリアルな仕事の現状や今までのプロジェクトのストーリーをディスカッションを通じて伝え、社会人としての職業観を身につけます。
一般教養科目:経営・経済系
- IT・ビジネス基礎
- インターネットを中心とした「ITについて基礎的な知識」の学習、及びITで用いられ、現代のビジネスの要とも言える「プレゼンテーション技法」について学習します。
- リサーチ&プランニング
- デジタルデータとネットワークを活用し、リサーチ及びプランニングプロセスの知的生産性と創造性を高める方法論を講義します。
- 会計基礎
- 現行の財務会計制度について正しく理解すると共に、時代の進展に応じて現行制度を見直し、新しい制度の構築を目指す財務会計の最近の動向も取り上げて考察します。
- メディア経済政策(2011年度から開講)
- 映画や放送など、文化性を持ったメディア産業の発展を、企業の経営戦略と政府の経済政策の両面から追求します。
- 映像経済学
- デジタル時代における映像の「経済的価値」に焦点を当てます。特に20世紀末から21世紀にかけての映像産業の急成長の背景を学び、今後の展開を様々な視点から検討します。
- マクロ経済学(2011年度から開講)
- 経済の大きな主体である、一国全体の経済の仕組みを学びます。日本や世界の経済政策、それぞれの市場についての理解を深め、現状の課題や今後の動向を検討する力を養います。
- マーケティング・ベーシックス
- マーケティングの基礎を習得します。マーケティング調査、分析、ターゲティング、企画立案、戦略実施の流れを理解し、実際に企画提案をしていきます。
- 経営学概論
- 経営学のそれぞれの分野の基本的なテーマと理論を整理し講義します。主な内容は、(1)経営戦略論、(2)経営組織論、(3)モティベーション論、(4)リーダーシップ論、(5)財務会計。
- 経営史
- 経営とは何かを学んだ後、欧米の経営史と日本の経営史を比較することによって、日本の経営の特徴と課題を明らかにします。また、世界の映像産業の経営史と経営について学びます。
- コンピューター産業史
- インターネットを軸にIT革命が進行しつつある現在までのコンピューター産業を概観します。個人、企業、国家がどのように絡み合ってきたか、また企業の盛衰、興亡も考察。
- 産業組織論(2011年度から開講)
- 現代市場経済のメカニズムを産業組織の理論や実態を通じて理解し,ミクロ経済学における価格理論や現実の産業とその変化の状況を、市場構造や企業行動との関連で考察します。
一般教養科目:情報・自然科学系
- 科学技術と法
- 人類が、人間や社会、国家、及び世界の秩序に相応するよう努力してきた科学技術の中から、特に情報通信に焦点を絞って、情報通信技術と法について学びます。
- コンピュータ数学
- コンピュータのプログラミングを行う際に必要な、基礎的な数学の知識・技術を養い、コンピュータでの問題解決を行う力を養います。
- CG数学
- コンピュータグラフィックスにおける様々なビジュアル表現についての、数学的な知識・技術を、幾何学の観点から養います。
- 認知科学
- デジタルコミュニケーションに求められる理解・説得・表現の方法を、心・身体と脳の総合科学である「認知科学」のアプローチから解説します。
- 人間コミュニケーション論
- 個人、集団、異文化間でのヒューマン・インタラクション、ヒューマン・コミュニケーションの理論と実践面を講義します。
- ゲーム情報学
- 「思考ゲーム」を科学的に捉えます。コンピューター将棋、コンピューターチェスなどの思考系ゲームの歴史をひも解きながら、「思考ゲーム」の人工知能的な技術などについて解説します。
- コンピュータ史
- コンピュータ開発の歴史と、コンピュータをその仕組みに踏み込んで解説します。併せてマルチメディアなどの代表的コンピュータ応用の技術についても解説します。
- 美術解剖学 I・II
- 画家やイラストレーターなどが人体を自由に描けるようになるために、人体の形や仕組みについて学びます。
- 地球環境と持続可能社会論
- 気候変動を主とした地球規模の自然環境変化の現状を概説すると共に、その中で日本が担うべき役割、海外諸国の対応、そして未来を担う学生諸君に何が出来るかを考察します。
- 音と光の空間デザイン
- 人体を取り巻く空間からの物理的な刺激は、”視覚”、”聴覚”、”嗅覚”、”触覚”、”味覚”の五感によって受容し、”音”、”光”について工学的に分析・定量化すると共に空間の評価を試みます。
- 先端科学技術基礎論
- 私たちの生活向上にも深く貢献しているイノベーションを起こすような科学技術について、背後にある学問背景から説明し、現状と将来を概観します。
一般教養科目:芸術・人文科学系
- 宗教学(2011年度から開講)
- 宗教学の立場や見方を説明した上で、人間の営みとしての宗教について考えていきます。「他者への想像力」や「独自の思考力」を身につけていきます。
- アニメーション史
- 世界におけるアニメーション発祥から現在までの歴史を、分類や技術変化、個別作品に踏み込んで解説します。また、世界における日本アニメーションの位置づけを考察します。
- 美術史
- 欧米の主な美術のムーブメントや主要な作家を中心に解説し、現代のメディア芸術との結びつきも考慮し、広範囲な視覚文化の歴史について考察します。
- 社会学概論(2011年度から開講)
- 社会学における社会の捉え方の特徴とその基礎となる概念を、具体的な例を挙げて説明します。
- 近現代史(2011年度から開講)
- 19世紀から20世紀末までに焦点を当てつつ、地域史や世界史・国際関係史など時代の諸側面を掘り下げて考察します。
- マンガ文化論
- 漫画・アニメ・ジャパンアニメーション、世界に大きな影響を与える日本文化。その強さはどこにあるのか。海外での日本マンガ、アニメ事情とマンガの歴史考察を行います。
- デザイン史
- 19世紀以降、技術や経済の発展と共に展開し、国や地域、民族、歴史の持つ固有性を表象する物質文化について、消費、様式、身体、趣味、メディアなどの観点から論考します。
- 比較文化論(2011年度から開講)
- 生業の多様性と変容、先住民問題、エスニシティ、民族紛争、ファンダメンタリズム、世界システム論、グローバリゼーション、開発、異文化交流等を理解することを目指します。
- 映画表現史
- 映画史において突出した存在意義を持つ作品・作家を解説・検証します。脚本・演出の観点から作品全体または個々のカットなどを検証することで、映画技法・メソッドを身につけます。
- 日本語文章表現
- 文章を通し、読み手と効率よくコミュニケーションを図るにはどうすればよいのか。メールや企画書、報告書など、文章を書く上での心得と作法(さくほう)を学びます。
- コンテンポラリーミュージック原論
- デジタルコンテンツでは、その種別にかかわらず「音」が重要な要素として使われています。本講義では、音の扱いについての知識を、音楽における教養を交えながら学びます。
専門基礎科目
- コンテンツ産業におけるコンプライアンス
- コンテンツビジネスにおいて遵守すべき関連法規の知識と、社会的影響力の大変大きな情報発信者としてのバランスのとれた倫理観を、実例を通して学びます。
- デジタルコンテンツ産業概論
- コンテンツ産業の仕事場の実態について解説します。また、どのように自分のキャリアディベロップメントを行ってクリエイターとしてデビューすることができるかも考察します。
- インターネット概論
- インターネットを主体的に活用する上で必要な、「ハード」的要素と、「ビジネス」的な要素について学習します。
- 発想概論
- 発想のメカニズムを知り、アイデアを生み出す柔軟な発想力を身につける為のトレーニングとレクチャー。本授業を通して実際の商品企画やコンテンツ制作のプロセスを学びます。
- 広告発想論
- 広告を、単に商品を売るという目的だけではなく、そこにひとつの文化的な原点があるものとして捉え、広告とは何か、そしてそれを発想するための手法を学びます。
- メディア概論
- メディアの理念、技術、コンテンツ表現、産業構造、社会的影響、法・制度動向、文化など、それぞれのアプローチを包括的にカバーし、メディアに関わる全体像を学びます。
- デジタルコミュニケーション論
- 送り手と受け手のメッセージといった狭義のコミュニケーションではなく、ありとあらゆるものをデジタル変換させる社会が実現させた最も先端の効率的なコミュニケーション論を学びます。
- デザイン概論
- デザイン力は創造ワークに不可欠。「デザインとは何か」をテーマにデザインの定義づけからその役割までを解説。デザイナーの仕事を支える思考、精神、技術、方法などを学びます。
- 色彩論 I・II
- デジタル色彩に焦点を当て、色の基本を最新の情報で解説し、使える色彩を学びます。また、配色とイメージの関係を自分の眼で確認しながら、表現の為の配色技法を習得します。
- CG概論
- 特に3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)に焦点を置き、その基礎論を制作手順、モデリング、アニメーション、レンダリング、特殊効果の各分野に細分化し論じます。
- 映像概論
- 編集という制作過程を経て映画・テレビ・ビデオは完成します。本科目では、演出意図、映像美、情報の整理・伝達について作品を通して理解し、編集用ソフトウェアも使って学びます。
- Webデザイン概論
- インターネット上のWebサイトを主体的に利用、あるいは制作するにあたって必要な、「ソフト」的要素と、「デザイン」的要素を中心に学習します。
- 最新リアルタイム・グラフィクス技術
- 3Dグラフィクス技術を中心に主要な分野の技術を集め、最新のテクノロジーのベースとなる要素技術の概念的な理解を目指します。
- アニメ制作概論
- 制作の進行管理から企画開発、公開まで、今後求められるプロデューサーとしての一連の工程を学習します。
専門応用科目
- ユニバーサルデザイン
- より多くの人に使いやすい製品・サービスを作ることを目指す「ユニバーサルデザイン」の考え方と、それを実現するための具体的な手法を学びます。
- Webディレクション
- 役割・職能を正しく理解し、マネジメント、スケジューリング、クライアント対応などの概要をつかむと共に、Webならではの特徴を持つ監督業務を総合的に学んでいきます。
- 情報編集
- 雑誌やWebの編集における実際のノウハウを下敷きにして、「編集」とは何かを学んでいきます。伝えたいことがより意図通りに伝わることを目指します。
- 映像演出
- 脚本や絵コンテなどの設計図のほか、舞台設定、俳優への演技指導、大道具、小道具などの選定、特殊効果の選定、映像編集など、映像演出の基礎から実践までを学んでいきます。
- 映画産業論
- 映画産業の現状と展望、コンテンツビジネスとしての将来について解説し、クリエイター、ディストリビューターを問わず映画ビジネスに必要な知識を学びます。
- 言語表現と論文技術
- 文章を通し、読み手と効率よくコミュニケーションを図るにはどうすればよいのか。メールや企画書、報告書など、文章を書く上での心得と作法(さくほう)を学びます。
- メディア表現概論
- ジャーナリズムの歴史やジャーナリストとしての資質・倫理観といったジャーナリズム論を講義するほか、ジャーナリストに関する最低限の技術の習得を目指します。
- アニメ演出論
- アニメという映像作品の表現者として、その演出方法を学びます。
専門アナログ演習科目
- デッサン演習
- 物の形や表面の材質感、光による陰影を捉える力を養います。単に絵を描くのではなく、デッサンとは表現者にとって発想の原点であり、想像力と深淵な関係を持っている事を学びます。
- タイポグラフィー I・II
- 日本語、英語両方においてタイポグラフィーの基礎となる活字書体の種類や構造の理解、そして文字を主体として機能的かつ印象的に表現・デザインする方法を学びます。
- レイアウトデザイン
- 2次元空間(平面)におけるレイアウトの演習です。面の分割や、デザインエレメントの効果的な配置の技法を学びます。人の目を捉え、印象的な画面にするための基礎を習得します。
- 立体造形
- クリエイティブな仕事をするための創造性や感性を高めるための演習です。立体の制作により、3次元の画像制作の基礎を体得し、立体が持つ形の美に対する審美眼を養います。
- 映像撮影演習
- 映画・テレビ・ビデオでの動画撮影全般を演習を通じて理解し、様々なアングル、レンズなどの映像表現、意味の違いをカメラ操作を実際に体験しながら、作品作りを通して学びます。
- シナリオ・アナライズ
- 優れたストーリーと優れたストーリーテリングとはいかなるものか。ストーリー、人物設計、構成などを分析し、人の感情を揺さぶるロジカルな脚本技術を習得します。
- シナリオ制作演習
- 実践的にストーリーテリングのメソッドを学び、履修生各自が実際の工程通りに『プロット⇒ハコ書き⇒シノプシス』を完成させて執筆する脚本演習です。
- シナリオ・ライティング
- 物語と映像の橋渡しをする、また、映像表現を行う者のみならず、あらゆる表現者に必要な基礎となるシナリオについて、その技法を解説した後、実際に作成していきます。
- 動画演習
- アニメの原理を学習し、原画に繋がる動画制作の位置づけを理解したうえで、その工程を実践形式で学びます。
- アニメシナリオ演習
- アニメ作品を制作するために必要な脚本力を養います。
コンテンツビジネス科目
- プロデューサーとアントレプレナーのための事業計画
- 事業ビジョンの構築から最後の実行計画までを解説、具体的事例を交えながら説明すると共に、実際の作成作業を通じて事業計画書の必要性・作成方法・活用方法を述べます。
- インターネットを中心としたマーケティング
- インターネットとコンテンツ環境の拡大の中で、特にコンテンツを中心としたビジネス事例を中心にマーケティング論を講義し、実際のビジネスケースを検討・論義します。
- コーポレートコミュニケーション
- 「企業価値創造の考え方」を提供し、企業の実務担当者との対話、様々なケーススタディーを通じて、会社の思いをいかにデザインし、Webや映像で表現するかを学びます。
- クライアントマネジメント
- 営業戦略や顧客管理戦略は業界やターゲットによって大きく異なります。本講義では、具体的な企業経営の事例を取り上げながら、営業戦略、顧客管理戦略を理解していきます。
- キャラクターコンテンツマーケティング
- キャラクターコンテンツビジネスの成功事例を、商品企画開発・マーケティング・マーチャンダイジング・リスクマネジメントなどから多角的に分析し、その要因について考察します。
- ベンチャー特論
- デジタル技術の進化によるコンテンツビジネスモデルの多様化について、主に流通業の役割の変化という観点から講義すると共に、事業化の為のステップについて具体的に教授します。
- ゲームプロデュース&ディレクション
- 多様なメディアを統合して作られるテレビゲームの、ハードの進化と共に広がっていく表現力をどのように駆使し、それを行うべきか? そうした問題を中心に授業を展開します。
- 映画宣伝論
- 映画産業でのマーケティング、映画買付、配給、パッケージ化、テレビ放映権、映画祭への出展、国際市場での売り込みなどについて、「宣伝」を基軸にしてトータルに解説します。
- Webプロデュース
- 各種Webビジネスをプロデュースするうえで必要な能力を、事例を基に実践的に学んでいくほか、現代のWebプロデューサーの知識として求められる社会動向について講義します。
- モバイルコンテンツプロデュース&ディレクション
- 着信メロディーなどのモバイルコンテンツビジネスに加え、モバイルコマースビジネスなどについての現状を理解し、次世代のモバイルビジネスを創造するための基礎を身につけます。
- ライブ・エンタテインメント産業論(2011年度より開講)
- ライブ・エンタテインメント各業界の仕組みを具体的な事例を紹介しながら、業界全体をより広い視野から見通す目や、流行を鋭敏にかつ冷静に捉える感性を磨き身につけます。
専門デジタル演習科目:CG・映像関連科目
- 3DCG演習 I・II
- モデリング、テクスチャマッピング、ライティング、アニメーション作成、エフェクト作成、レンダリングなどの3DCGアニメーション制作方法を「Maya」を使用して指導します。
- 映像制作演習 I・II
- 映像編集のノウハウを習得すると共に、作品のプランニングから仕上げまでを行うことで、制作の全体的な流れを把握するほか、作品のクオリティーなども理解します。
- 3DCG演習 III・IV
- 3DCG演習、映像編集演習など、幾つかの科目履修の成果を活かして総合的な表現を行うことを目標とし、ひとつの作品を作り上げます。
- 映像制作演習 III・IV
- I・IIで学んだ成果を応用し、実際に映像作品の企画制作を行うことで、作品を作り上げます。
専門デジタル演習科目:Web関連科目
- Webサイト構築演習 I・II
- HTML基本コーディング、Web用グラフィックスの作成、Webサイトのレイアウトなど、Webサイト構築の基本を学習します。JavaScriptとFlashを用いたダイナミックな表現も習得。
- Webサイト構築演習 III・IV
- Webサイト構築演習、2Dグラフィック演習など、幾つかの科目履修の成果を活かして総合的な表現を行うことを目標とし、ひとつの作品を作り上げます。
専門デジタル演習科目:デザイン関連科目
- グラフィックデザイン演習 I・II
- デジタルグラフィックスの基礎知識と2次元上での表現手法を、代表的なデジタルツールを使用して習得していきます。
- グラフィックデザイン演習 III・IV
- デザイン概論、色彩論などの造形系科目や、2Dグラフィック演習など、幾つかの科目履修の成果を活かして総合的な表現を行うことを目標とし、ひとつの作品を作り上げます。
専門デジタル演習科目:エンジニア関連科目
- プログラミング演習 I・II
- 本科目では、C/ C++言語や3 DグラフィックスAPIを学習しながら、3DCGの技術的な知識を習得し、インタラクティブ・プログラムの作成を目標とします。
- リアルタイム3Dグラフィクス・プログラミング演習 I・II
- 描画処理のプログラミングのコアとなる技術を習得し、煩雑なビジュアルエフェクト処理、難解な画像認識処理、そして最新のAR処理のプログラミング技術の習得を目標とします。
- Webプログラミング演習 I・II
- Webプログラミングで最も多く使われているJavaScript 、PHPについて、その文法を理解し、それらを利用した基礎的なプログラミング手法を学んでいきます。
専門デジタル演習科目:アニメコース科目
- デジタル作画演習
- デジタル作画ツール「RETAS!」を使った、アニメーションの描き方を実習形式で学びます。
- 原画演習
- キャラクターの動きのキーとなる絵を描き、タイムシート(撮影シート)に動画と撮影への指示を記入するまでの一連の流れを実習形式で学び、その技法を習得します。
- 色彩・キャラクター設定演習
- キャラクター設定の作り方、読み方、色彩の設定方法について実習形式で学びます。
- 美術演習
- 必要な舞台背景やオブジェクトなどをデザインする一連の流れを実習形式で学び、その技法を習得します。
- アニメ撮影・コンポジット演習
- 実際のアニメフィルムに仕上げるためのセルと背景画を「撮影」する撮影技術、カメラワーク、編集技法、3DCGと2Dの融合法を実践的に学習します。
研究科目
- ゼミ I・II
- 映像系・Web系・ビジネス系・メディア系等のジャンルごとに、幾つかのゼミが用意されており、教員から直接指導を受けながら卒業制作の課題テーマについて研究や制作活動を進めていきます。
- 卒業制作課題
- 最終年次に履修をすることができ、ゼミ教員を指導教官とします。課題テーマについてはゼミ教員と十分にコンセンサスを取り、卒業時にはプレゼンテーションを行います。















