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原恵一監督が語る、映画『カラフル』の世界特別講座

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原恵一監督が語る、映画『カラフル』の世界
開催日時

2010年

場所

デジタルハリウッド大学

原恵一監督が語る、映画『カラフル』の世界

『クレヨンしんちゃん嵐を呼ぶモーレツ!オトナ帝国の逆襲』(01)、『クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ アッパレ! 戦国大合戦』(02)、『河童のクゥと夏休み』(07)など、日本を代表するアニメーション監督として、不動の地位を築いた原恵一氏。そんな原恵一氏の最新作『カラフル』が今夏公開されました。原作は、『風に舞いあがるビニールシート』で「第135回直木賞」を受賞した森絵都さんの同名小説。原恵一氏の情緒溢れる演出によって最高の映像作品に仕上がっています。今回、原恵一氏をゲスト講師にお迎えし、映画『カラフル』の作品解説、アニメーション作品の作り方、映画製作のノウハウ等を語っていただきました。

アニメ化の話がスタートしたのはいつですか?

『カラフル』はサンライズの代表取締役・内田健二さんから2003年にいただいた企画でした。面識がなかった内田さんに突然原作を見せられ、これをアニメ映画にしたい、と具体的な話をされ驚きましたね。原作を読んで面白かったので、やりたいですと返事をさせていただきました。しかし、その時は『河童のクゥと夏休み』の制作に入れるかどうかという段階だったため、もし作れることになったらこっちを先にやらせてくださいと伝えた上で待っていただきました。『河童のクゥと夏休み』は自分でずっとやりたいと抱えていた企画で、20年前に原作に出会ってからずっと温めていた作品でした。アニメ化することが仕事上の夢だったので、制作できたことで、夢が叶いましたね。その後、気持ちは一度ゼロに戻ったのですが、内田さんは『クゥ~』が終わるのを待ってくださっていたので、2007年の夏には『カラフル』の制作が始まりました。

原恵一監督が語る、映画『カラフル』の世界

制作の準備の仕方や、スケジュールを教えてください。

原作を改めて読み直し、小説を全て映像化したら2時間には収まらないので、どこを抜くかを考えました。よくできた内容なので特にいじる必要はないと思ったのですが、せっかくアニメ映画を作るならアニメならではの部分も欲しかったので、どう付け足そうかも考えました。そしてプロットを作って、脚本作業と同時にキャラクターデザインも進めていきました。絵コンテに入ったのが2008年で1年以上かけて絵コンテを作っていきました。

絵コンテは自ら描かれたんですか?

はい、絵コンテも1から順番に描いていきました。自ら描かないと思ったようなものには近づいてくれないなと思っています。人に絵コンテを描いてもらうというスタイルもあると思うのですが、僕は自分で描いて、そこで大体固めて、自分のやりたいことへと近づけていきます。絵コンテで疎かにした部分は最終的にダメな部分として残ってしまいます。それほど絵コンテは重要なので、妥協しないで描いています。

声優は多くの俳優が参加されていましたが、このキャスティングの選定はどのような考えなのですか?また声優とのコミュニケーションで気をつけた点はありますか?

真くん役と、早乙女くん役はオーディションをして何十人の中から選びました。他は、僕がこの役はこの人がいいですとお願いした方に決まりました。宮﨑あおいさんは今ほど有名になる前に深夜アニメの声優をやっていて声を聞いていました。実写だと台本の読み合わせなど現場の期間も長いのですが、アニメだとその時間は短く、現場で1から作っていくのは難しいと思っています。そこで何を一番優先するかは"この役に合う"と思った人にお願いすること。まわりからは、意外だったけどよかったという声もありましたが、準備期間中にこの役は誰にしようとずっとアンテナを張っていたので、合う人を見つけたら、その人がいつものように演じてくれたらOKです。ですから演技について僕はそんなに細かくは言いませんでした。

原恵一監督が語る、映画『カラフル』の世界2

ドラマやアニメはよく観るのですか?

バラエティはよく観ます。南明奈さんはバラエティで演技をしているところを見かけて、お!この方は演技ができる方だと思いました。プラプラの役のマイケルくんも偶然テレビで見かけて、見た目はハーフで日本人離れをしているのに、ネイティブな関西弁を話すのが面白いと思い、彼の面白いところを使いたいなと、原作では大人の男性の標準語だったプラプラを関西弁の子供にしました。

脚本にはどれくらい関わられたのですか?

僕はざっくりとしたプロットまでは書きましたが、脚本の丸尾みほさんに渡して彼女のオリジナルの部分も入ってあがってきました。1稿目でほぼいけるなぁと思い、ほとんどいじっていないですね。今、どの現場も脚本に口を出す人が多くなっているというのは聞きますが、結局、力関係になってきてしまうことが多いと思うんですよ。どこかで一人の人の思いがつまっているほうが、多少いびつでも面白いと思うのですけどね。

クレヨンしんちゃんのようなデフォルメされたキャラクターではなく、実写に近いリアルなキャラクターというのは試行錯誤した結果なのですか?

チャレンジでしたね。もともと地味目なものばかり作っていたのですが、今回さらにそれを進めてカメラのアングルも普通の人間の目の高さで撮るような形で作りました。しかし方針を決めても、いざ作っていると果たしてそのままでいいのかと迷うことはありました。だいぶ後半になって、自分の中で納得できましたね。こういうアニメもアニメのひとつだよな、と納得しました。皆さんが思うアニメはもっとキャラクターの目が大きかったり可愛らしかったり、派手な場面があったりするかもしれませんが、これはこれで新しいアニメなんじゃないかなとだんだん安心するようになりました。

3DCGやエフェクトは使われましたか?

地味に使っています。最初のうちはほとんど使わないつもりでしたが、作り始めたら欲が出て思った以上に使う場面はありました。電車などは3DCGで作りました。手描きのアニメにこだわっているわけではないので内容によって使い分けます。ただ、僕が3D系や最新のデザインに疎いので、うまく使えるアイデアが出ないのではという考えがあります。いいものは使っていきたいので、川の流れや水の表現はエフェクトでお願いしています。

作品を構成するうえで音楽も重要ですが、どのようにリクエストしたのですか?

劇中の音楽は、楽曲制作をしてくれる事務所にお願いして、何パターンか作ってくれたものを作曲者の名前を伏せて聞いて、この人が作ったものがいいという形で選びました。一つの旋律を全部使いまわして構成できないかという相談をしました。様々なタイプの曲が入っているのが当たり前になってきていますが、昔の映画はしつこいくらいに同じテーマを使っているものが多く、そういうものに挑戦してみたいという気持ちがありました。舞台も限られた日常ベースで飛躍した場面もないので、今回はそれが出来るのではないかと相談させてもらったのです。作曲家さんにとってすごく難題だったと思いますが、やりがいがあるのでやってみますといってくれました。最終的に2つのテーマをどうしても使いたくて、その2つのテーマをもとに映画全体を構成しました。

[学生からの質問]スランプにおちいったときに監督はそういう状況をどう打破しますか?うまいアイデアの出し方があれば教えてください。

年中スランプみたいなもので絵コンテを描くというのは悩むのが仕事です。僕も手が遅いのですが、そこでアイデアが浮かばないから描けないというのは言わないことにしています。そこで手を抜いたものは後々残るので、何かしらの答えを自分で見つけます。良いアイデアが浮かばなくとも、その中で最良なものを出すようにします。一番悪いのは気分がのらないから描かないと言ってしまうことだと思います。アイデアがでないからいいやとほったらかしたものは結局自分に返ってくるので、ちょっとずつでもいいから進めていくべきですね。完成させることを積み重ねることが大切だと思います。面白いと思うものしか描けないと思っていても、描いているうちに何かをつかめたりします。がんばって粘って、保留にはできないので、どこかで決断します。監督にとって大事なことは選択や決断です。

原恵一監督が語る、映画『カラフル』の世界3

アニメや他のもので何か影響を受けたものはありますか?

アニメ科に通っていたので周りはすごくアニメに詳しくて、誘われて観に行くことはありましたが私自身は実写映画が好きでした。木下恵介監督に影響を受けています。リアルタイムでも何本か観ましたが、遡って何本か観て、打ちのめされましたね。こんな映画は自分では作れないかもしれないけど、この方向を目指したいと思いました。真似をしたいというわけではないのですが、意識しています。

学生時代にこれをやっておけばよかったなということはありますか?

その時期に映画を沢山観たことが役に立っていると思います。昔のハリウッド映画やアメリカン・ニューシネマといわれる60年代70年代の大作とは全然違う、主人公が死んで終わるような反体制的な映画に影響されていましたね。また、1950年代に作られた日本映画が頂点だと思っています。あとになって巨匠と呼ばれる人々が腕を競って作っていた時代ですから。 

原恵一監督が語る、映画『カラフル』の世界4

最後に監督を目指す学生へのメッセージをお願いします。

人のせいにしないことが大事です。あいつのせいでつまんなくなったとか、ここがだめになったとか、そういうことは言ってはいけません。そこは受け入れたり、つっぱねたりは監督が判断しなくてはいけない部分です。何がなんでも自分の思い通りでないと出来ないというのは違うと思います。どこかで状況を受け入れたり、そこを逆に利用するというようなこともありますよ。こうしてくれって言われたものをいやだと思っても、受け入れてみたら、思ってもいない答えが見つかったりすることもあります。あとから受け取ってよかったと思うことがあります。 そして熱いだけではだめだと思います。意欲だけで作品は作れても面白いものにならず、独りよがりになってしまうので、冷たい部分、冷静さや引いて見ることも必要です。客観的な視点を持つのは難しいのですが、意識すべきです。視界が狭くなると間違った選択をしている可能性もあります。ものすごく夢中で作った部分も客観的に見るとあとで修正したりします。両方の視点を持つバランス感覚という言い方もできますね。危ういバランス感覚が大事です。綱渡りにしても落ちそうで落ちないというのが面白いですよね。

(取材・原稿 小島千絵)

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