映像、音楽、情報などの分析・評価・ビジネス面からの考察方法を学び、制作技法の歴史的・将来的理解を得ることにより、国際的で、幅広い教養と問題解決能力を身につける事を目的とするゼミです。
東京藝術大学音楽学部作曲科及び大学院を修了(国立大学全額免除生)。
米法人ワシン・エアICT。Yahoo!SDA制作委員長。KDDI研究所協同研究。
尚美学園大学(音楽)、名古屋学芸大学(映像、看護)、名古屋外大(仏語)各講師。
米UMBC特別講師。安宅賞、国立劇場作曲、パナマ運河返還功労者、IEEE2014、他受賞。
企画から撮影編集・上映まで、実写映像・アニメーション映像全ての工程を学び制作し、ストーリーを映像で語る力を身に着けることを目的とするゼミです。
1996年株式会社レントラックジャパン入社。
2000年有限会社フラミンゴ設立、プロデューサーとして独立。
主なプロデュース作品
「凶悪」(監督:白石和彌/主演:山田孝之、ピエール瀧、リリー・フランキー)
「クリーピー偽りの隣人」(監督:黒沢清/主演:西島秀俊、竹内結子、香川照之)
「まく子」(監督:鶴岡慧子/主演:山崎裕、新音、草なぎ剛)
「秋葉原でなにをエンタテインメントにするのか」を自ら考え、答えることを目標とし、「すべてをエンタテインメントにせよ!」を実践することを目的とするゼミです。
Vanderbilt大学大学院経済学部にてPh.D.を取得。
日本のコンテンツ産業とポップカルチャーを担うクリエイターを支援する目的でアジアアニメーション産業組織体を設立、浙江大学経済学院コンテンツビジネス研究所顧問研究員、済南アニメーション協会
顧問、福岡県アジア若者文化交流事業実行委員会asianbeat 企画コーディネーター、福岡県Ruby・コンテンツビジネス振興会議顧問。
長編映画、短編映画、Music Video、アニメーション、ドキュメンタリー、ラジオ番組…、
つまりクリエイティブなら何でもありの卒業制作ゼミ!
エンタテインメント業界で活躍するために必要な事を学ぶ
「目指せ!プロフェッショナル!」なゼミです。
株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントチーフプロデューサー
レベッカ、聖飢魔II、ユニコーン、奥田民生、浜田省吾、電気グルーヴ、ポルノグラフィティ、松たか子など、人気アーティストのビデオクリップやライブなど数多くの映像を手掛ける。
2014年にオリジナル脚本で初の商業映画「もういちど」で映画監督に。
2018年2月に音楽映画「浜田省吾"旅するソングライター”」がTOHOシネマズで公開された。
Webサイト制作に関する独自のテーマを検討し、そのテーマについて知識・技術を深め、世に発信することを模索することを目的とするゼミです。
東京工芸大学工学部画像工学科卒業。セキリュリティ機器メーカーで開発部に携わる。
3年後退社し、デジタルハリウッドで半年間学ぶ。
フリーランスとして、映像やWebサイト制作、CD-ROM制作などを経て、近年はフロントエンドエンジニアとして仕事に携わる。
現在はシステム会社のエンジニアとして、設計、制作、運用など幅広い業務に従事している。
映画、アニメ、ゲーム、テレビ、音楽、キャラクター、ファッション、食、建築、kawaii等のポップカルチャー全般から、2.5次元ミュージカル、スポーツ、テーマパークまでエンタテインメント産業全般を対象とし、研究、調査、作品制作を行うことを目的とするゼミです。
アメリカ本土日本語TV放送局にてディレクターとしてテレビ番組製作業務に従事。
また、CM、PV、TV、アニメなどの製作・プロデュースを手がける。
その後、デジタルクリエイター育成の教育機関で統括業務、大学及び研究所にてメディア・コンテンツ分野の研究員として活動。
文化庁や外務省などの依頼で世界各国で日本のアニメやゲームなど日本のコンテンツ産業の講演活動を続けている。コンテンツ教育学会理事長を務める。
今望まれる実践的なネット戦略サポートにおけるプロデュース・プランニング・ディレクション・プロジェクトマネジメントスキルの習得を目指すゼミです。
1989年株式会社ミディシティ設立。
株式会社アイ・エイ・ジェイ常務取締役。
楽天、カルチャーコンビニエンス、ソニースタイル、スカイパーフェクトTV、東急リバブルほか数多くのWeb Integrationに携わる。通産省「人材育成検討委員会」委員、東京都技術アドバイザー委員、沖縄県マルチメディアコンテンツ事業協同組合副理事。
Webプロデューサー養成塾"ProSeed"塾長。
現在、施設園芸市場におけるIoT及びAI化プロジェクトにおけるPMを担当。
「ショートフィルムは映像である」という概念にとらわれず、プロジェクションマッピングやVRやホログラム等、様々な表現方法を体験し、「映像」をひとつの視点にとらわれることなく制作する力を 身に着けることを目的とするゼミです。
千葉工業大学工学部電気工学科卒業、デジタルハリウッド研究所研究生として、eAT KANAZAWAにて特別賞を受賞し退所後、フリーのCGデザイナーとして活躍。
映画「劇場版銀河鉄道999」「ハッピーフライト」、ゲームソフト「デッドオアアライブ」ライブビデオ・DVD「ウラスマ」(スマップ)、TV番組「たけしとひとし」、iPadアプリ「中田英寿2010南アW杯」など。
現在CG業界において必要とされているレベルの、ハイクオリティなCG映像の制作技術の習得および作品の制作を目的とするゼミです。
女子美術大学芸術学部絵画科洋画(油絵)専攻卒業。
東京ディズニーランド開園5周年記念イラストコンテストで手塚治虫氏よりグランプリ受賞。
キャラクタデザインの仕事から2DCGの制作を開始し、MACでの制作からUNIXでの制作に移行し、ビル管理システムの開発に参加、グラフィックユーザーインターフェイスのデザインを担当する。
UNIX上でのCG制作に興味を持ち、3DCGによる制作を開始し、VSLにて「佐賀炎の博覧会」用モーションライドCG映像制作、IMJにてオンラインショッピングモール「ぷらら」の開発などに参加する。1996年4月よりデジタルハリウッド本科にて、PRISMS、ALIAS、MAYAの講師とテキスト制作を担当する。
2005年よりデジタルハリウッド大学教員となり、現在デジタルハリウッド大学、デジタルハリウッド大学大学院にて3DCGの授業を担当している。
2018年より武蔵野美術大学造形学部映像学科の教員となり、2019年度より新設される武蔵野美術大学造形構想学部映像学科の教員となり、主に3DCG、アニメーションの授業を担当する。国内、海外のゲーム業界、CG映像業界に多数の卒業生がいる。
プロのアニメーション制作と同じ工程で、アニメーション制作を実体験することにより、より実践的な能力を身に付ける事を目的とするゼミです。
1988年に手塚プロダクションに入社、『鉄腕アトム』『ブラック・ジャック』などに参加。
監督作品に『遊☆戯☆王ZEXAL』、『だがしかし2』など。
先端技術を利用した新しい表現や、分野を横断するような表現に挑戦するためのヒントとなるような知識と技術を獲得することを目的とするゼミです。
日本大学理工学部建築学科卒業、大学院理工学研究科修了後、日本大学理工学部助手。
コンピューターシミュレーションによる建築音響設計を手がける。
代表作にBunkamuraオーチャードホール・コクーンホール、京都府民ホールなど。
その後、MITメディア・ラボ客員研究員、国際メディア研究財団準備事務所・主任研究員、日本大学短期大学専任講師を経てデジタルハリウッドを設立。
認知科学と心理学を応用した学習コンテンツ開発やゲーミフィケーションなどの新しいネットマーケティングを研究・開発しています。
匠ゼミ専用の卒業制作サイト( www.selfup.biz)を設置し、ネット上でのセルフマネジメント支援する活動を行っています。
1990年に東大の研究者らと(株)認知科学研究所を設立し、アップル社や住友3M社などのコンサルに従事。95年(株)ヒューコム入社後、通信機器販売のマーケティング業務、また2000年には顧客システムのCRM協議会創設。
2003年早稲田大学IT経営戦略研究所客員研究員。
現在は、日本ビジネス心理学会などでオンライン講座を持つ心理の資格教育や多数の企業コンサルに従事。
心理学者としてもTVレギュラー出演・著作など多数。
詳細は匠ゼミ専用サイトへ⇒ www.takumizemi.com
電子出版をより深く理解するための応用的な講義・制作実習を行い、出版・コンテンツ文化と産業の未来を担う人材の育成することを目的とするゼミです。
株式会社パルコ総合企画室勤務ののち出版業界に転じ、飛鳥新社、KKベストセラーズ等で書籍編集者として活動後、デジタルコンテンツ関連ベンチャーの取締役を経て独立。
現在、メディア開発会社・株式会社POWER NEWSの代表として、出版とデジタルコンテンツの領域で編集・制作からビジネススキームの立案、マーケティング戦略立案までの広範な業務に従事。
マーケティングのフレームワークを使ってプロジェクトを推進できるスキルを磨き、現状分析力、企画力、遂行力を身につけることを目的としたゼミです。
米国サンフランシスコ大学を経て、米国ノートルダム大学MBAマーケティング専攻修了。
帰国後、複数の外資系メーカーにて商品企画、リサーチ、広告・PR、事業戦略を手掛ける。
現在マーケティングコンサルタントとして独立。上場企業の社外取締役を務める。
グラフィックを中心としてあらゆるジャンルのアートディレクションを担当できるだけのノウハウを身に付けることを目的とするゼミです。
グラフィックデザイナー、アートディレクターとして活躍。また、ベーシックデザイン、視覚心理学、表現技術、デジタル色彩などの分野で新しい理論を打ち立て、研究と実践を行う。
特にデジタル色彩では日本の先端にいる。1990年に株式会社ハルメージを設立し、グラフィックを中心としたデザイン活動を展開。著書は60冊を超えている。
一般社団法人日本カラーイメージ協会 理事長、中国伝媒大学 教授。
社会と触れる能動的な挑戦活動・貢献活動を通じて、社会性・人間性を高め、自信を持って社会人として巣立っていくことを目的とするゼミです。
1988年筑波大在学中に英国人冒険家とタクラマカン砂漠縦断。砂漠で握手したのをきっかけに日本初の体験型学習機関(株)IWNC創業。25年以上にわたり組織開発と人材開発に従事。
Vision/Mission/Value再構築や浸透、組織的動機づけ、組織統合(変革)時におけるマネジメント指針の創出や文化融合、コア人材のリーダーシップ開発などを手掛ける。
古代音楽から現代音楽に至る変遷とその編集方法、古今東西の物語を形作る構造の読み解きなど、コンテンツプロデューサーとして必要な素養の獲得を目的としているゼミです。
89年アスキー入社。'92年よりパソコン情報誌『EYE・COM』編集長。
'97年より『週刊アスキー』編集長。
株式会社アスキーメディアワークス第7編集部部長、週刊アスキー総編集長を経て、現在は、秋葉原プログラミング教室を展開する株式会社UEIエデュケーションズ代表取締役社長、Editors’Lounge 主宰。
伝えるためのビジュアル表現を探求し、チームで企画し実行するプロジェクトも経験するゼミです。
日本と米国でグラフィックデザインを学ぶ。
ニューヨークのデザイン会社に5年間勤務し1990年帰国。
ファッションブランド会社等の勤務を経てデザイン会社設立以降、CI、広告、ブランディング、パッケージ、エディトリアル、Web等グラフィック全般のデザインとアートディレクションに従事。
3DCGを基本技術として、CGアニメーションあるいはその技術を応用したデジタルコンテンツを制作。
CGの仮想空間だからこそ表現できるデザインや演出を研究・創造することを目的としているゼミです。
デジタルハリウッド東京本校総合ProCGコースを卒業後、株式会社ポリゴン・ピクチュアズでレイアウト、キャラクターアニメーションを担当。そのかたわらでデジタルハリウッド東京本校で講師を務める。2014年5月より本学にて教鞭をとる。
世界に存在する課題をクリエーティブなアイデアと実装によって実際に解決することを目的とするゼミ。
株式会社電通 クリエーティブディレクター。
上智大学法学部在学中からWEBデザイナーとして活動。
その後Yahoo!JAPAN、CyberAgent、Coca-Cola、beacon communications、GROUNDを経て現職。ナショナルクライアントのコミュニケーション戦略立案を中心に、幅広い領域で活動中。
ゲームを遊び、ゲームのおもしろさの仕組みを学び、ゲームを作ることを目的としているゼミです。
ゲーム作家・ライター。代表作『ぷよぷよ』『トレジャーハンターG』『BAROQUE』『はぁって言うゲーム』『想像と言葉』等。
著作『仕事が100倍楽しくなるプロジェクト攻略本』『自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法』『思考ツールとしてのタロット』等。
元立命館大学映像学部教授。西武池袋コミュニティカレッジ「表現道場」講師、宣伝会議「編集ライター講座米光クラス」専任講師などを務める。
「表現」や「技術」「インターネット」をつかって、自分自身や自分のつくるものが社会にどのように関わっていくかを考えます。
物事を立体的に捉えることで、新しい価値を見出し、本質的なコミュニケーションをつくることを目的とするゼミです。
デザインやテクノロジーを上手につかって、個人と社会とがダイレクトにつながる「ものづくり」を考える。
株式会社DRAFT / ディレクター。